コロシアムは新規コンテンツということもあり情報量が多いため、簡潔にした事前情報を一旦リリースさせていただきます。
下記内容は将来的な実装ビジョンを含んでおります。今後、変更の可能性があります事をご了承ください。
リリース日程
下記予定に向けて鋭意開発中です。
1/10(金)中、事前エントリー受付開始予定
1/11(土)中、β開始予定
ルール詳細については1/11開催のKing Dragonイベントのステージで改めてスライドと口頭にてご説明させていただきます。
コロシアムβ版 について
— β版はスタミナ消費なしで利用可能です。
— β版につき、公開中の内容と語句について変更や公開停止を行う可能性がございます。
— 本番リリースに向けDiscordにてフィードバックを募集しております。
コロシアム概要
・非リアルタイムマッチングのPvP!
・相手は選べないが、編成情報が見えるためその場で最適解チームに編成してバトルが可能!
・5回負けるまでの間で勝利回数の高いプレイヤーがランキング上位!
・1シーズン中、一定期間ごとにリーグ移動が発生。
より上位リーグでのランキング上位を目指す!
コロシアム用語
- Term(ターム)
コロシアムは、ランドバトル1シーズンを通じての開催を予定しています。その中で複数回のバトル期間+中間集計が発生します。この期間をTermと呼びます。
基本的には以下のTerm進行を予定しています。
コロシアム事前エントリー開始 >
> 予選Term > Term1 > Term2 > Term3 > 最終ランキング集計
各Termごとに最高勝利数に応じたランキングがでます。
- Layer(レイヤー)
競技ゲームにおけるリーグのことです。
コロシアムは予選Termから始まりますが、ランキングに応じて最上位のLayer1から順にプレイヤーがLayer分けされます。
各Termの集計時、Layer内の上位ランカーが上位Layerに昇格、下位ランカーが下位Layerに降格します。
プレイヤーは最終Term終了時の最終結果で、より上位Layerかつ、上位ランキングを目指します。
※最下位Layerはコロシアム参加人数に応じて自動的に決定されます。
※途中のTermから参加したプレイヤーは現時点の最下位Layerからスタートになります。
βでの開催スケジュール
今回のβでは短期間で流れを体験していただくよう、下記日程での開催を予定しています。(約3日バトル期間+休止3時間 9:00–12:00)
今後はTerm6日間+集計(休止)1日を基本サイクルで予定しています。
- フラッグ戦と重なるシーズン最後の数日間はシーズン集計期間とする予定です。
デュエルと別軸のバトルコンテンツ!
コロシアムはデュエルとは違った要素でのバトルをお楽しみいただけるようにデザイン致しました。
デュエルカップを例にとりながら、違いを簡単に説明いたします。
- バトル回数は5回負けるまで!
デュエルでは1日10回という制限ですが、コロシアムは「ライフ」を5つ所持でスタートし、5回負けるまで何度もバトルできます。 - ランキングは勝利回数で決定!
デュエルはデュエルポイントでランキング決定しますが、コロシアムは勝利回数で決定されます。5回負けるまでに何度勝利出来るか?になります。
勝利数が同数の場合、より早く記録達成したプレイヤーがランキング上位となります。 - 最高勝利回数を競う
予選含めたTermごとに勝利回数に基づいたランキングに応じてLayer分けがされます。
次のTermが開始されると、最高勝利回数は改めて0からとなりLayerごとにTerm内のランキングを決定します。Term終了時のランキングにより降格、昇格が発生します。
最終ランキングは、最終Term終了時の結果で決定します。
Layer1のランキング1位、2位・・・Layer2のランキング1位、2位・・・となります。 - 対戦相手は自動マッチングされる!
デュエルと同じく他プレイヤーのセットしたデッキが相手ですが、コロシアムでは相手を選ぶことはできません。プレイヤーがバトル開始した際に、他プレイヤーのセットしていた「防御用デッキ」と自動的にマッチングされます。
(攻撃デッキ、防御デッキは別々にセット可能です。)
マッチング相手の選出は内部的にレーティング制を採用しており、勝利を重ねた防御デッキはプレイヤーのLayerに関わらず、上位Layerのプレイヤーのマッチング相手にもなり得ます。敗北すれば下位Layerプレイヤー相手になるよう下がっていきます。
レーティング・マッチング周りは今後、継続して改善が必須と考えており、混乱を招かぬよう一旦はゲーム内非表示としています。 - 防御デッキの遊び方とは?
防御デッキの戦績はコロシアムの戦績に影響しません。(防御デッキ側ランキングなどは正式版で予定しています。)
防御デッキ編成の遊び方としては、他プレイヤーの勝利記録更新を防衛したり、ログインしてない間のバトル戦績から強い編成を研究したり、といったものを想定しています。 - バトルは避けられない!
マッチングすると60秒のカウントダウンがあり、0になると自動的にバトルが実行されます。(任意でカウント前に開始は可能です。)
ページ移動で離脱しても自動的に実行されるので、相手を選ぶことはできません。
ただ、相手のデッキ編成が情報開示されている状態で60秒以内にデッキテンプレート変更による編成が可能なので攻撃側は相手に合わせられる有利があります。
- ライフ0になったら遊べない?
ライフ0になっても、「挑戦券」を消費することで勝利数0、ライフ5から再挑戦が可能です。所属Layer、最高勝利数の記録は保持されます。
記録更新を目指して再挑戦出来るので、Term内であればプレイヤーそれぞれのタイミングで一気にバトルしたり、毎日コツコツと挑戦したりといった遊び方を想定しています。 - 挑戦券に関する予定
Termごとに1枚が全プレイヤーに付与、Primeの場合は日数に応じた枚数が付与される設計を予定しています。(5日開催なら5枚。)
今回のβでは約3日間のTerm期間なので3枚配布を致します。βなのでPrimeに限らず、全プレイヤー対象です。
また、正式ではオリジナルエクステンションのバーンにより1枚獲得できるなどの手段も検討しています。
コロシアム特有のバトルバランス変動要素
疲弊(Exhaustion)
- 勝利数の増加に比例して徐々に疲弊していき、バトル開始時に自チームはHPが一定割合減少した状態でのスタートになります。(前回バトルのダメージは影響しません。)
士気(Morale)
- 攻撃デッキと防御デッキの全プレイヤー合計からの平均レーティングに差が出ると、防御側の全プレイヤーに対してバフ/デバフがかかります。
−防御側の平均レーティングが低い場合、防御側にバフ
−防御側の平均レーティングが低い場合、防御側にデバフ
クリプタイドバフのようにバトル開始初期値にかかります。
バフ量は差が開くほど大きくなり、均衡しているとほぼなしになります。
※コロシアムにクリプタイドバフは適用されません。
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※発表の内容は変更の可能性がございます
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