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《Etheremon》对战的基本流程及构成

Etheremon 对战的基本流程及构成

什么是对战?

使用自己的精灵,与其他玩家进行PVP的战斗。

通过战斗,玩家可以获得经验值,提升精灵等级,实力,以及获得游戏货币。

 

 简介和流程

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

对战规则的概况如下:

  • 6V6的组队战
  • 回合制
  • 参与战斗的为三只攻击手
  • 其余三只为辅助者
  • 三战两胜制

 

对战以回合制的方式展开。队伍由三只攻击手,三只辅助者共同组成。

出战的精灵为担任攻击手的三只。在4个回合内(双方各两回合)进行对攻。

判定胜负的条件是:

  1. 对方体力是否归零。若是,即刻取胜。
  2. 四回合过后,则体力剩余较多的一方获胜。

在此期间,辅助者为进攻手提供属性上的加成。

战斗虽说以6V6的形式进行,却不一定要凑齐6只。最低限度下,只需凑齐3个进攻手,即可进行对战。

三局两胜制。胜者获得更多的经验值,亦能够获得货币。败者则无货币奖励。

 

属性很重要!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

各精灵由不同的属性值被区分开。精灵的强大与否,由如下的属性决定:

  1. HP 体力
  2. PA 主要攻击力
  3. PD 主要防御力
  4. SA 次要攻击力
  5. SD 次要防御力
  6. SP 速度

 

这些属性,也自然会影响对战,成为决定对战胜败的一大要因。

无论哪个属性,都和对战的结果直接挂过。不过,从最近的情况来看,速度较高的精灵似乎更受玩家青睐

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(图中文字:几乎全是SP为90以上的精灵)

通过观察,我们可以发现,在排行榜内名列前茅的玩家,往往中意速度更快的精灵。

取得先机→吃下一击→终结对手

如此套路和步骤,正逐渐成为对战界的主流。

今后的更新可能会对属性进行微调。不过,在那之前,速度无疑对战中的重点,应该受到各玩家的重视。

 

伤害值的计算方式

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

伤害值由刚才所列出的四项属性综合计算得出。

PA

PD

SA

SD

我们可以注意到,攻击防御力分主次。所以,计算的基本逻辑是:

PA(主要攻击力)-敌方PD(主要防御力)

SA(次要攻击力)-敌方SD(次要防御力)

 

具体而言,伤害的算法如下:

己方PA-敌方PD

己方SA-敌方SD

 

如此计算以后,取两者的较大值进行判定。

当然,实际造成的伤害并不一定完全符合算法。会在一定的范围内,因一定的缘由产生波动。不过基本而言,原理如上述那样。

 

其余的影响

战斗并非仅仅取决于进攻手。进攻手的属性,与地方的克制关系,辅助者所带来的加成效果,也会对战斗产生极大影响。

 

  • 属性克制:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

精灵拥有各种各样的属性。对战双方的属性克制关系,会对精灵的属性值造成影响

在对战中,克制关系会对攻击,防御值产生影响,进行补正。

当己方在克制中处于优势地位时,攻击,防御力最高可以提升到1.3倍。

*攻城战(カジュアルマッチ)中为1.2倍

具体请参阅文章:(ETH 属性克制)

 

  • 辅助者:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

辅助者可以提高攻击手的属性,从而对战斗产生影响。

在游戏中,除去训练场模式外的一切战斗模式都可以设置辅助者。

将攻击手与有祖先或世代联系的辅助者进行搭档,即可提升攻击手的攻击力,防御力。对于战斗来说,这是十分重要的一点。

 

 

祖先:

将祖先设置成攻击手的辅助者后,可以提高攻击手的攻击力。

提高的具体数量为:“作为辅助者的祖先数量 X 10%的攻击手攻击力”。

将祖先设置为辅助者的注意点只有一个。即,给同一攻击手设置的三个祖先里,不能出现种类重复的精灵。就算出现,增益效果也不会产生

 

 

Gracon:

 

 

 

 

 

 

 

 

如果想从Garcon那里获得属性提升的话,攻击手和它的属性一定要相同。

给予的效果是,增加攻击手的防御力。

两者属性相同的话,辅助者可以为攻击手提供百分之10的防御加成

和祖先一样:就算为攻击手配置许多只属性相同的garcon,也不会对属性产生任何额外的加成。即,无论配置的garcon数为多少,获得提升的防御值数量始终是10%。

 

 

更详细的辅助介绍请参照:

(ETH 辅助者)

 

对战的种类

 

基本可分为四类:

  1. 排位战:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

通过这种战斗,玩家可以决定自己的排位名次。决出胜负以后,排位分数会随之增减。

由于分数制度的采用,使水平接近的玩家之间有更多对战机会。是Etheremon主打的玩法之一。

 

  1. 攻城战:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

排位战出现之前的主要玩法。

建造城堡,接受其他玩家的挑战,同时攻打其他玩家建好的城堡,以此进行攻防。

不过,如果对战双方实力差距过大,往往会造成玩家的损耗过大,造成修建费用的浪费。因此,玩家们也渐渐厌倦,将重心转移到排位中去。

将来存在被官方弃用的可能。

 

  1. 练习模式

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

在链下进行的战斗。能够花费少许费用,同时攻击五个城堡,赚取更多经验

对培育精灵来说,可谓再好不过。

 

  1. 训练场

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

这项并非玩家之间的对战。

选择自己想要培养的精灵,再从列出的清单里选择三个对手,进行战斗,获取大量经验。同样是用于培育低等级精灵的绝好选择。

不过,与低于己方精灵十级以上的对手战斗时,所获得的经验会变得非常之少。请务必注意。

 

 

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