Etheremon 对战的基本流程及构成
什么是对战?
使用自己的精灵,与其他玩家进行PVP的战斗。
通过战斗,玩家可以获得经验值,提升精灵等级,实力,以及获得游戏货币。
简介和流程
对战规则的概况如下:
- 6V6的组队战
- 回合制
- 参与战斗的为三只攻击手
- 其余三只为辅助者
- 三战两胜制
对战以回合制的方式展开。队伍由三只攻击手,三只辅助者共同组成。
出战的精灵为担任攻击手的三只。在4个回合内(双方各两回合)进行对攻。
判定胜负的条件是:
- 对方体力是否归零。若是,即刻取胜。
- 四回合过后,则体力剩余较多的一方获胜。
在此期间,辅助者为进攻手提供属性上的加成。
战斗虽说以6V6的形式进行,却不一定要凑齐6只。最低限度下,只需凑齐3个进攻手,即可进行对战。
三局两胜制。胜者获得更多的经验值,亦能够获得货币。败者则无货币奖励。
属性很重要!
各精灵由不同的属性值被区分开。精灵的强大与否,由如下的属性决定:
- HP 体力
- PA 主要攻击力
- PD 主要防御力
- SA 次要攻击力
- SD 次要防御力
- SP 速度
这些属性,也自然会影响对战,成为决定对战胜败的一大要因。
无论哪个属性,都和对战的结果直接挂过。不过,从最近的情况来看,速度较高的精灵似乎更受玩家青睐。
(图中文字:几乎全是SP为90以上的精灵)
通过观察,我们可以发现,在排行榜内名列前茅的玩家,往往中意速度更快的精灵。
取得先机→吃下一击→终结对手
如此套路和步骤,正逐渐成为对战界的主流。
今后的更新可能会对属性进行微调。不过,在那之前,速度无疑对战中的重点,应该受到各玩家的重视。
伤害值的计算方式
伤害值由刚才所列出的四项属性综合计算得出。
PA
PD
SA
SD
我们可以注意到,攻击防御力分主次。所以,计算的基本逻辑是:
PA(主要攻击力)-敌方PD(主要防御力)
SA(次要攻击力)-敌方SD(次要防御力)
具体而言,伤害的算法如下:
己方PA-敌方PD
己方SA-敌方SD
如此计算以后,取两者的较大值进行判定。
当然,实际造成的伤害并不一定完全符合算法。会在一定的范围内,因一定的缘由产生波动。不过基本而言,原理如上述那样。
其余的影响
战斗并非仅仅取决于进攻手。进攻手的属性,与地方的克制关系,辅助者所带来的加成效果,也会对战斗产生极大影响。
- 属性克制:
精灵拥有各种各样的属性。对战双方的属性克制关系,会对精灵的属性值造成影响。
在对战中,克制关系会对攻击,防御值产生影响,进行补正。
当己方在克制中处于优势地位时,攻击,防御力最高可以提升到1.3倍。
*攻城战(カジュアルマッチ)中为1.2倍
具体请参阅文章:(ETH 属性克制)
- 辅助者:
辅助者可以提高攻击手的属性,从而对战斗产生影响。
在游戏中,除去训练场模式外的一切战斗模式都可以设置辅助者。
将攻击手与有祖先或世代联系的辅助者进行搭档,即可提升攻击手的攻击力,防御力。对于战斗来说,这是十分重要的一点。
祖先:
将祖先设置成攻击手的辅助者后,可以提高攻击手的攻击力。
提高的具体数量为:“作为辅助者的祖先数量 X 10%的攻击手攻击力”。
将祖先设置为辅助者的注意点只有一个。即,给同一攻击手设置的三个祖先里,不能出现种类重复的精灵。就算出现,增益效果也不会产生。
Gracon:
如果想从Garcon那里获得属性提升的话,攻击手和它的属性一定要相同。
给予的效果是,增加攻击手的防御力。
两者属性相同的话,辅助者可以为攻击手提供百分之10的防御加成。
和祖先一样:就算为攻击手配置许多只属性相同的garcon,也不会对属性产生任何额外的加成。即,无论配置的garcon数为多少,获得提升的防御值数量始终是10%。
更详细的辅助介绍请参照:
(ETH 辅助者)
对战的种类
基本可分为四类:
- 排位战:
通过这种战斗,玩家可以决定自己的排位名次。决出胜负以后,排位分数会随之增减。
由于分数制度的采用,使水平接近的玩家之间有更多对战机会。是Etheremon主打的玩法之一。
- 攻城战:
排位战出现之前的主要玩法。
建造城堡,接受其他玩家的挑战,同时攻打其他玩家建好的城堡,以此进行攻防。
不过,如果对战双方实力差距过大,往往会造成玩家的损耗过大,造成修建费用的浪费。因此,玩家们也渐渐厌倦,将重心转移到排位中去。
将来存在被官方弃用的可能。
- 练习模式
在链下进行的战斗。能够花费少许费用,同时攻击五个城堡,赚取更多经验。
对培育精灵来说,可谓再好不过。
- 训练场
这项并非玩家之间的对战。
选择自己想要培养的精灵,再从列出的清单里选择三个对手,进行战斗,获取大量经验。同样是用于培育低等级精灵的绝好选择。
不过,与低于己方精灵十级以上的对手战斗时,所获得的经验会变得非常之少。请务必注意。
对区块链游戏感兴趣,欢迎持续关注JBB.ONE